世界衛生組織(WHO)今年初將電玩成癮正式列為精神疾病,
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,相關規定19日起生效。圖/聯合報系資料照片 分享 facebook 從十九日起,
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,世界衛生組織將「電玩成癮」正式列為精神疾病,
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,呼籲各國提出成癮防治對策和相關規定,
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,而台灣雖已將電玩成癮視為精神疾病,
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,但尚未有明確的施行細節。電玩從原本的掌上娛樂,
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,透過網路連網、下載、積分、目標、升級,到獲利,使得電玩成為重大經濟產業和休閒活動;而成癮,是一種「強迫性熱情」,再加上商業物質操作和科技賦予生活行為「上癮」的本質,造成人們滑個不停的手指,操作著手機和滑鼠的普式準則。 這科技上癮的毒好解嗎?當電玩直播和手遊社群現象蔓延,我們該怎樣防微杜漸呢?物質成癮與行為成癮,兩者之間的界線對玩不玩電玩的現代人來說,變得相當模糊。iPhone或Play Station推陳出新的科技玩物牽引消費者,而剛才過的大陸618購物節成交天價或年底熱鬧光棍節氛圍,都是想藉由購物上癮的設計,讓人類尋找快樂,轉化行為成癮,廣義的科技成癮,造成電玩成癮的基因。在關心電玩上癮的幼年或青少年族群時,父母或家人首先就要檢討自己的資訊行為。父母因為工作或娛樂,經常查看手機和平版電腦,對年幼的小孩來說,傷害很大。嬰兒或小孩,得不到父母關心目光,也會變得注意力差,更糟糕現象是父母丟下手機給小孩當「學習玩具」,以為手機中的卡通或歌謠能活化小孩教學。就這樣,科技的「原住民」們,早早跟著父母一起滑手機。公園旁被譏諷為喪屍的抓寶可夢群體,大人帶小孩,全民皆成癮。世衛所列狹隘的電玩成癮,是在個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域已面臨重大傷害,且至少持續一年者。而要避免這樣的情境,當事人若已經陷入無法停止不玩,就必須接受「斷網斷玩」的強制手段;但長期的防患未然,家人或同儕要能做到「動機式」的晤談,把成癮的好處和缺點一起攤開來和成癮者討論,轉移他們單向的注意力。至於政府和社會面也該反思,當我們把所有光環都給了電競和電玩高手時,只強調產值或獎金上經濟面的結果,卻沒有在「電玩素養」上下功夫,以為玩得越久,就能出國拿獎金。但令人憂心的是文化層面的難題,「遊戲化」早就從年幼教育融入科技載具,影視元素中電玩直播人口大增,手遊結合社群分享快感瀰漫,各種穿戴裝置,用步數積分拉著你我無法停止的目標設計,玩電玩的族群又是靠玩的過程建立虛擬的人際關係。破解成癮進行式的懸念,增加社會互動,才可能贏回自我的時間。,